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光能傳遞渲染
光能傳遞是計算光從一個物體的表面彈射到另一個的處理過程,當然還有從環境彈射到環境中物體的情況。它是一個隨機的運算,使用大量的取樣數據參與計算,當然也就比一般的基于對象的光運算要來得慢。這個運算的復雜程度已經被簡化到一個控制的參數,它們決定了取樣數,光能傳遞的影響程度和其他一些方面的設置。
折疊BackdropOnly
BackdropOnly模式的光能傳遞類似使用一個“易用型”SHADER,就像gMil或者LIGHTWAVE5.6的渲染器一樣。角落,隱蔽處以及其他不能被光達到的地方按照光所能夠觸及它的程度來渲染,得到的結果比較自然,但是這個模式并不是真正從環境和光的彈射來取得數據的。BackdropOnly模式在做表面BAKING的時候非常有用,這樣能夠提高渲染的真實性、添加噪聲、預計算全局光照,以及渲染獨立于環境及其他對象的物品。許多室外的情況都可以使用這種沒有一次光的彈射的模式來渲染。
折疊MonteCarlo
這個模式適用幾乎所有的全局光照情況。當你希望用真實的彈射光來渲染場景時使用這個是最好的--比如帶有少數光源的室內場景,這是你可以用物體的反射光和色彩來照亮整個場景。
折疊Interpolated
一般情況下,這種模式允許更多的光線“差異”(就是兩條相鄰的光線所能夠容忍互相的強度差異)。這種模式允許你進行更多的質量調整來控制你的渲染時間。它使用一種更加明顯的隨機計算,以至于動畫中的每一幀可能有視覺上的差異(這就是為什么前面推薦MonteCarlo模)。當然在不同的情況下這些設置還是可以被很好地調整,并且可以在使用真實彈射的前提下得到比MonteCarlo更加短的渲染時間,這和BackdropOnly模式不一樣。
折疊gMil
盡管不是光能傳遞,gMil作為另外的全局光照選項依然應該被注意。gMil是一個基于SHADER的產生全局光照效果的第三方解決方案。它是一個“密閉式”SHADER,意思是它搜索可以觸及光線的幾何體的計算方法。它的結果類似BackdropOnly模式,但是帶有關于哪些地方將被賦予光照效果的細節控制。由于它是一個SHADER,它可以被加到每一個表面上,當你不需要整個場景都有全局光照的話這將節省渲染時間。
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S 開啟Spline Control面板
T按住后拖拉鼠標 調整Tension功能(可以從Layout左下方視窗中看到數值)
C按住后拖拉鼠標 調整Continuity功能(可以從Layout左下方視窗中看到數值)
S按住后拖拉鼠標 調整Bias功能(可以從Layout左下方視窗中看到數值)
N 開啟數字輸入面板(Numeric Input)
M 開啟Motion Graph面板
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+ 增加項目
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