網(wǎng)友評分: 5.1分
云電腦蘋果電腦破解版是一款可以在Mac蘋果電腦上運行的云電腦軟件,極云普惠云電腦主攻的是游戲用戶,它存在的目的,是為了解決Mac玩家游戲體驗差的問題。
玩家通過極云普惠云電腦就可以將自己的PC、筆記本電腦、智能手機這些設(shè)備連接到“云電腦”上,而本身只作為交互的入口,這樣一來就可以把自己配置并不高的設(shè)備瞬間變成高端主機,進而去體驗平時無法體驗的游戲。
1、軟件實現(xiàn)原理:本地客戶端通過網(wǎng)絡(luò)遠(yuǎn)程連接到云主機遠(yuǎn)程機房,通過遠(yuǎn)程機房的頂級硬件設(shè)備進行計算,將實時畫面?zhèn)鬏數(shù)奖镜亟K端,用戶在本地終端通過網(wǎng)絡(luò)和遠(yuǎn)程機房進行互動。
2、擺脫對硬件的依賴:極云普惠云電腦的出現(xiàn)使得用戶即便通過這個產(chǎn)品去玩大型單機游戲。
3、游戲存儲在云端:極云普惠云電腦將游戲存儲在云端,安裝和更新都是機房通過遠(yuǎn)程進行,免除了用戶手動更新。
4、多平臺互通優(yōu)勢:極云普惠云電腦有PC端、蘋果電腦Mac和移動安卓端三個平臺。
對于游戲而言,配置顯然是要排在第一位的,這也是非常好進行求證的。極云普惠云電腦按照價格不同共有2種配置:
1、高端云電腦的核心配置為Core i7-8700處理器、16G內(nèi)存、GTX 1080顯卡。
2、另一種相對低端的云電腦核心配置為Core i5-8400X處理器、16G內(nèi)存、GTX 1060 5G顯卡。
對于目前的熱門游戲來說,高端采用GTX 1080顯卡的云電腦在1080p分辨率下應(yīng)付起來是游刃有余的,我們還是用3DMark對云電腦的高配版本進行了跑分測試。
而相對配置更低的采用GTX 1060 5G顯卡的云電腦,相信仍然會比目標(biāo)用戶自己的設(shè)備配置更高,主流網(wǎng)游和一些單機大作也可以提供不錯的體驗。
延遲永遠(yuǎn)是游戲玩家的眼中釘肉中刺,高高不下的延遲永遠(yuǎn)是玩家上分路上實至名歸的背鍋俠。對于云電腦來說,延遲要分兩方面看:一個是機房本身與游戲服務(wù)器的延遲;另一個是機房到玩家設(shè)備上的延遲。在延遲方面,“云電腦”需要面對的是雙倍的壓力。
這兩種延遲,第一種機房與游戲服務(wù)器的延遲是相對好解決的,極云普惠云電腦其實更像是“云網(wǎng)吧”,機房部分完全采用網(wǎng)吧一樣的方案就可以消滅延遲問題,我們也對幾款網(wǎng)絡(luò)游戲的延遲表現(xiàn)進行了測試。
首先我們連接網(wǎng)線,網(wǎng)絡(luò)為100M寬帶,在這個測試環(huán)境下我們選取了《英雄聯(lián)盟》和《守望先鋒》這兩款游戲進行測試。《英雄聯(lián)盟》和《守望先鋒》是兩款在大陸擁有服務(wù)器的游戲,所以不需要額外的加速器,也不會對測試結(jié)果產(chǎn)生干擾。另外,這兩款游戲分別為MOBA和FPS類型,延遲對于游戲體驗的影響是非常大的,屬于非常典型可以還原玩家真實體驗的兩款游戲。
《英雄聯(lián)盟》游戲內(nèi)延遲只有12ms,整局游戲中網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定,沒有出現(xiàn)波動情況。
《守望先鋒》實測延遲18ms,同樣表現(xiàn)非常穩(wěn)定,沒有出現(xiàn)突然的卡頓。
機房到游戲服務(wù)器的延遲問題已經(jīng)不在話下,但對于很多玩家還比較陌生的“云電腦”,機房到玩家設(shè)備的畫面延遲可能才是更讓人擔(dān)心的。
我們對測試機到云電腦機房的延遲,平均9ms的延遲幾乎是可以忽略不計的,從親自上手的體驗來說,在LOL當(dāng)中進行“回首掏,鬼刀一開看不見,走位,走位,手里干……”這樣的操作當(dāng)中,也沒有感覺到任何的拖沓和慢半拍的感覺,OW中的轉(zhuǎn)身、拉槍也是同樣干脆利落,哪怕在盲測狀態(tài)下,也是很難區(qū)分本地主機和云電腦有任何差別。
云電腦的兩種配置,在游戲上的表現(xiàn)完全可以根據(jù)顯卡來參考游民星空以及網(wǎng)絡(luò)上的其他資料,對它進行游戲性能是沒有必要的。云電腦依靠網(wǎng)絡(luò)連接到玩家設(shè)備上而不是傳統(tǒng)的線材,這其中網(wǎng)絡(luò)帶寬將決定回傳畫面的穩(wěn)定性和流暢度。而相對于云電腦本身配置能提供多少游戲幀數(shù),其實回傳的畫面幀數(shù)才是玩家能真切體驗到的。
最新版本的極云普惠云電腦提供了高、中、低三種不同的幀率選擇,我們通過Fraps可以檢測到畫面的實時幀數(shù),高中低三擋幀率分別對應(yīng)的是120幀、60幀和30幀。
三檔位的會在實際游戲中略有浮動,但是浮動范圍非常小,我們用Fraps記錄了游戲中一分鐘內(nèi)的幀數(shù)變化,可以看到在各個檔位下基本是可以達(dá)到滿幀運行 。
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