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Redshift渲染器是一個完全基于GPU加速的有偏差3D渲染器,渲染速度提升百倍!核心設計可以有效的渲染非常大的場景的幾何和紋理,遠遠超過可用顯存,它的渲染質量完全滿足于電影級配置的需求。該版本已經過完美破解,可永久免費使用。
C4D版本(支持R16/R17/R18/R19/R20/R21/S22)
3DS MAX版本(支持2014/2015/2016/2017/2018/2019/2020)
Maya版本(支持2014/2015/2016/2017/2018/2019)
Houdini版本(支持15.5/16/16.5/17/17.5)
Softimage版本(支持2014/2015)
Katana版本(支持2.6/3.0/3.2/3.5)
1、點擊渲染逐步呈現
Redshift提供了一個漸進式的渲染模式,使您可以方便的交互預覽場景,而無需等待GI預渲染信息。
該模式采用逐步細化,立刻呈現一個草稿質量的結果,然后隨著時間的推移不斷提高渲染質量。
2、功能強大的陰影和紋理
Redshift渲染器采用了靈活的基于節點的渲染系統支持復雜的著色器網絡。
隨著表面,光子,環境,燈光和鏡頭著色器的支持,以及各種BRDF光照模型的支持,Redshift給你提供強大、靈活、逼真的效果和非常風格化的渲染效果。
當您的目標是真實的渲染效果,提供準確的物理表面著色器,物理校正燈光,光度學(IES)燈光,和物理太陽和天空系統。
3、其他功能還包括
渲染器基于點的次表面散射著色器,快速流暢的渲染皮膚,大理石,牛奶和其他半透明物質
攝像機曝光和鏡頭效果著色器(包括色調映射和相機的曝光參數)
景深的著色器
高質量紋理(橢圓過濾)
4、偏差渲染:是一種有偏差的渲染器,使用較少的樣本數量運用近似和插值技術,實現無噪點的渲染結果,使比無偏差渲染器快得多。
5、Out-of-Core心架構
采用了out-of-core架構的幾何體和紋理,讓您可以渲染大型場景,否則大場景將永遠不能在顯存中渲染一個GPU渲染共同問題是,它們受到顯卡可用VRAM(顯存)的限制——它們只能渲染儲存在顯存中的中的幾何體和紋理。這對渲染數百萬多邊形和紋理以“G”為單位的大場景是一個問題。
隨著Redshift誕生,渲染數以千萬計的多邊形和幾乎無限數量的紋理成為可能。
6、代理和實例
支持幾何體實例讓您實現大量草地和樹林這種有大量重復物體的場景,高效的幾乎沒有內存消耗。
還支持渲染代理,可以從場景導出幾何體,只有需要渲染時才會加載到內存中。
使用代理,甚至不需要在三維軟件載入場景文件。
像普通幾何體一樣Redshift代理同樣可以被實例化,可以渲染幾十億多邊形數量。
7、采樣優化:包括幾個優化,通過自動調整基于各種啟發式算法的采樣數量,而不會犧牲渲染時間,幫助你實現無噪點的渲染結果。
結果是,更多的樣本采取需要的地方和較少的樣本,當它們產生多少好處會被執行。
結果是,更多的采樣用在需要的地方,當對渲染結果沒有多大益處時會被降低采樣。
8、渲染時保持響應:由于Redshift基于GPU運行占用極少的CPU,你的機器在渲染中保持響應。
9、跟三維軟件緊密整合:Redshift渲染器無縫轉換幾何體,攝影機,燈光,材質和主程序的其他相關屬性,最大限度地降低學習曲線。