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mtoa for maya是一款功能強大的Maya阿諾德渲染器插件,為用戶提供了一個強大的阿諾德渲染器與標準Maya界面橋梁,讓圖像的渲染工作更加簡單高效。軟件提供了并行預覽渲染、OSL 和自定義著色器的多個輸出等功能,滿足用戶的各種Maya阿諾德渲染器插件功能需求。
無縫集成與Maya形狀、相機、燈光和陰影
基于圖像的照明支持,包括一個先進的物理天空
交互式渲染(IPR)允許快速預覽參數變化而不中斷你的工作
支持與Maya流體體積渲染
支持Maya的頭發和nHair的
支持粒子和nParticles,包括粒子實例
推遲的創建幾何在呈現時的替身占位符節點
生產力的提高:覆蓋集,抵抗锍,影子捕手,流逝,UDIM風格紋理,和任意primvar數據
通過插件擴展(Golaem, FumeFX for Maya, Yeti, Shave & Haircut)
XGen集成
Texturable幾何燈
深度EXR
曲線渲染
1、運動模糊(SRT動畫和變形動畫)(支持即時渲染)。
2、節點拓撲化,可編程的shaders。
3、上億三角形和毛發渲染(支持即時渲染)。
4、可延緩的/程序化的幾何加載方式(節省內存損耗)。
5、紋理緩存(.TX預先mipmap支持)。
6、32位貼圖支持(直接讀取與輸出)。
7、多通道AOV輸出(render pass輸出,自定義AOV輸出)(支持即時渲染)。
8、sss點云算法支持(支持即時渲染)。
9、獨立的Skin材質(支持即時渲染)。
10、獨立的毛發材質(支持即時渲染)。
GPU渲染(BETA):
您現在可以交互式地在CPU和GPU渲染設備之間切換,并期望視覺上類似的結果。支持從Turing™到Maxwell™架構的NVIDIA®GPU,Arnold將利用多個GPU,NVLink™和NVIDIA®RTX™硬件加速光線跟蹤(如果有)。請注意,由于GPU渲染的beta狀態,缺少許多功能,性能不是最終的,因此不建議在生產中使用。我們計劃在后續版本中逐步改進此功能,并感謝您的反饋。
改進的采樣:
改進的自適應采樣:現在,自適應采樣比以前更加有效和可預測。
改進的天幕采樣:Skydome光的采樣得到了改善,特別是在較暗的區域。請注意,使用以前版本的Arnold調整的現有場景現在需要降低光樣本的數量以獲得相同的結果。
更快的樣本生成:具有大量AA和光樣本的場景可能需要很長時間才能開始渲染?,F在這個速度要快得多(在渲染開始之前,一些用例從11分鐘變為幾分之一秒)。
改進的陰影:
Microfacet多重散射:標準表面著色器中使用的GGX microfacet BSDF已得到改進,以解決微平面之間的多次散射,這在物理上更正確并減少反射時的能量損失,尤其是在較高粗糙度設置下。特別是粗糙金屬的反射將顯著更亮并且更加飽和。
改進的randomwalk SSS:增加了一種新的randomwalk_v2 SSS模式,通過高度透明/光學薄的物體更精確,更深地散射,從而在精細表面細節周圍產生更多飽和色彩的SSS,并對物體進行大量背光區域
智能不透明:使用內置著色器時,arnold現在將自動在形狀中設置不透明參數?,F在只在著色器中設置透明度就足夠了(例外是使用min_pixel_width的曲線/點)。自定義著色器可以通過在著色器中設置metadatas opacity_term和transparency_term來支持此功能。
改進的凹凸和法線貼圖:凹凸和法線貼圖現在可以校正非物理著色法線(例如極值),同時保留細節。
各向異性控制aiStandardSurface中的涂層
支持aiStandardSurface中的負“傳輸額外粗糙度”
新的aiUvProjection著色器允許在表面上進行球形/立方體等投影
公開Arnold著色器aiCameraProjection,aiRampRgb,aiRampFloat,aiRgbaToFloat
標簽: mtoa for maya