網友評分: 5分
cryengine5是一款功能十分強大的游戲引擎軟件,該軟件能夠幫助用戶制作虛擬現實VR游戲,操作簡單易上手,用戶無需專業的相關知識也能進行操作,用戶只需幾個簡單的步驟即可完成游戲環境的創建操作,制作各種精美的游戲關卡,滿用戶的游戲制作需求,喜歡的小伙伴千萬不要錯過哦。
實時動態光照(real-timedynamicillumination)
不進行預先的演算,也不限制場景的復雜性,能夠實現二次光照與反射等特效。在圖中我們能夠看到空中漂浮的光點照亮了周圍,而被光源照射到的物體身上的反射,就是段落開頭說說的特效。不進行預先的演算,不被幾何條件所左右是該引擎的最大特點,在實際的效果中,我們還能看到類似與后述的ssao改進型態的特效。
延遲光照(deferredlighting)
采用了和killzone2一樣的延遲渲染(deferredshading)技術,在延遲著色的場景渲染中,像素的渲染被放在最后進行,隨后在通過多個buffer同時輸出。最后進行的是光照渲染,這是一種將存在于該場景的光源通過類似于后處理的渲染來進行的處理。在該流程中,理所當然的要對光照進行計算,這個時候首先需要使用到的是通過多個buffer輸出的中間值。
在延遲光照中,就算是遇到動態光源比較多,或者是場景內3d物件數量比較多的情況,也能夠高效率的進行光照渲染。但是,因為半透明物件需要同普通的渲染管線的效果進行合成處理,所以在遇到場景內半透明的物件比較多的場合,可能會碰到性能的損失,使得延遲渲染的效果無法得到很好的發揮。
動態軟陰影(dynamicsoftshadows)
動態陰影的生成可以說是ce引擎的一個特色了,使用了深度陰影的算法來實現陰影的生成。而陰影邊緣的則使用了模糊濾鏡,從而實現了平滑的軟陰影效果。
1、這一次的CryEngine 5不再使用固定費用,而是讓使用CryEngine 5的月游戲開發商自主選擇付費的金額(不用給錢當然也可以)。
2、除了新增支持VR開發,另外一個重大的改變是收費模式的變化,
3、CryEngine 5銷售的部分收入會用于Crytek設立的游戲開發基金,目前該公司已經率先向該基金投入一百萬美元。
4、目前世界一流的游戲開發引擎基本上都采用了免費使用的銷售模式,CryEngine 5也緊跟時代步伐采取免費銷售形勢。
編輯器常用快捷鍵:
數字鍵1 2 3分別為移動、旋轉、縮放
q相機是否可穿過地表
視圖下方speed 后面的輸入框數值可調整相機的移動速度 按住空格 可查看物件中心坐標點
F3 線框顯示(crtl+g玩家模式下為切換3種角色移動模式) ctrl+t 物件列表
數字鍵盤 + - 調整筆刷大小 . . .
批量替換物件:
為了不改變坐標而更換brush類物件的cgf,單個物件可在下方Prefab中直接點選更換
批量更換則需選中多個物體,在屬性框的Geometry中點開瀏覽框選擇需更換的cgf (選中的多個物體最好為同一個cgf,如不同物體,執行此操作后會變成同一個cgf,且此操作無法ctrl+z撤銷,)
導入層時同名物件沖突
導入層時(以x.lyr為例),如果場景(其他層)中已有同名物件,將會彈出提示框,無論叉掉還是選“ok to all”、“ok”,最終已有物件不動仍在原來的層,x層中將只剩不重名的物件, 不同之處是,選“ok to all”下次再遇到文件名沖突將不再彈出提示框,選“ok”或叉掉,下次還會彈出提示框
道路系統半透問題
要令道路系統兩頭半透,道路材質需勾選點著色
另:道路系統會透出下方材質的normal,與它的段數有關,段數僅一段時會透出下方normal,段數2段以上時兩端的那段會透出下方normal
solid模塊編輯心得
當有多個solid時,可全部選中,點Editing Mode,可以一起編輯,但如果模塊過多引擎容易崩潰,可進入low顯示模式或F3線框模式
合并solid時,如模塊過多引擎容易崩潰,按F3線框顯示再合并(如仍然報錯,可進入low顯示模式,并將terrian、ocean、vegaition、其他層的物件全部隱藏),合并過程中注意多存備份
模擬雨天路面反射效果:
加一盞普通Light,將posteffect數值改為2,半徑改為覆蓋整個場景 DiffuseMultiplier 控制反射強度 0最大,值往上調越小
SpecularMultiplier 控制高光反射強度 0沒有反射,值往上調越大
環境反射球:
misc里拖入EnvironmentProde,半徑改為覆蓋整個場景,勾preview_cubemap可預覽,反射貼圖尺寸一般定為256,點 Generate Cubemaps,即可在\Game\Textures\cubemaps\相應的關卡文件夾下生成反射貼圖(每張有3種格式文件各一個)
場景中所有物件均會受影響,調節每個物體材質的高光強度即可控制反射強度,值越大越強,glossiness控制反射貼圖清晰度,值越大越清晰
下方參數,fresnel scale 也可控制反射強度,值越大越強
e_ViewDistMin = 最近裁剪距離(超過這個距離才會裁剪)
e_ViewDistRatio = 裁剪距離比(值越大,顯示距離越遠)
e_debugdraw 1 顯示每個物件名,面數,lod使用情況 2 顯示每個物件面數
e_StreamCgfPoolSize 讀取cgf所耗內存溢出閾值,默認為56,超過閾值會在視圖右上方紅字報警,且可能會隨機不渲染已擺放的物件
p_draw_helpers=1 顯示所有包裹框
p_debug_joints = 1 可以顯示關于joint的信息
e_ShadowsCastViewDistRatio = 1 越大 陰影距離越遠
e_LodRatio = 2000 物體切換LOD的距離
e_TerrainDetailMaterialsViewDistZ = 2000 地形細節紋理的距離
r_DisplayInfo 1 查看Drawcall的調用次數和多邊形的繪制數量
profile 1 和profile 6 ,你可以查看在你的場景中最消耗性能的是那些部分
e_TerrainOcclusionCullingStepSize 地表裁切距離值(常用于隧道內部向外看時的裁切距離調整)
s_SoundEnable 聲音開關
e_VegetationSpritesDistanceCustomRatioMin 樹面片裁切距離
r_UseEdgeAA 抗鋸齒,數值0~3,3為最佳效果
cl_fov 視圖相機焦距(默認為60,和現實中焦距概念不同,值越大,廣角越強)
場景優化常用檢查命令:
e_StreamCgfDebug = 1 顯示場景中每個cgf的大小
3 在屏幕右側顯示當前內存中讀取的cgf的大小
e_StreamCgfDebugMinObjSize 顯示cgf大小的閾值,低于這個值的均不顯示(默認值500kb)
r_TexturesStreamingDebug = 3 在屏幕右側顯示當前內存中讀取的貼圖的大小(3顯示較小貼圖,4顯示較大貼圖)
r_TexturesStreamingMaxRequestedJobs 顯示貼圖大小的閾值(默認值256)
Rollupbar第三欄下的 Drawcalls per object 勾選顯示每個物體的DP值
r_DisplayInfo = 2 始終顯示cgf和tex的總量值(默認值1)
標簽: cryengine