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  AdvancedSkeleton5 是一個專業強大的Maya骨骼綁定插件,擁有很強的可控性,骨骼也是可以自己定義的,身體配置方面不再做限制,三個頭,五條腿,100個手指都可以,支持MAYA版本:2014-2018。

AdvancedSkeleton中文版

【功能特點】

  1、不再局限于預先設計好的FitSkeleton,而是可以創建任意的FitSkeleton;具有本地旋轉軸和旋轉度,并可控;

  2、可以從AdvancedSkeleton 回到FitSkeleton,方便你做些改變然后重建AdvancedSkeleton;

  3、支持拖拽“Selector Designer”;

  4、在身體配置方面不再做限制,三個頭,五條腿,100個手指都可以。

AdvancedSkeleton5

【使用說明】

  1.拷貝插件到:我的文檔\maya\201X\zh_CN\scripts下英文版MAYA路徑(我的文檔\maya\201X\scripts下),將install.mel拖到MAYA操作窗口即可安裝完成,找到advancedSkeleton的工具欄,點擊Fit按鈕,彈出骨架選擇。

  biped.ma:兩足角色骨架,包含眼睛和關節扭曲細節的設定,適合較為寫實復雜的角色(人類,猴子,猩猩,松鼠)。

  biped_simple.ma:簡易兩足骨架,沒有眼部控制器,適合于兩足卡通角色。

  bug.ma:六足蟲類骨架(螞蟻,甲蟲,蝗蟲,螳螂等)。

  quadruped.ma:四足類骨架,適用于常見的四足動物(狗,貓,牛,馬,羊)。

  2.通過調節關節的位置,讓骨架匹配角色的外形。

  使用了locator定位器的部位,插件會自動調節控制器的朝向,因此我們不用去變更關節的朝向(jointOrient),手臂的根關節可以進行旋轉對位;但是,手指的關節控制器則依賴于關節的朝向,因此,在改變手指部位關節時,要注意將關節的旋轉數值歸零,并調整好關節朝向。

  方法:

  (1)選擇每個手指關節,將通道欄中的Rotate數值全部設為0,通過移動來完成關節的定位;

  (2)選擇手指的高層級關節,執行Skeleton->OrientJoint命令,Orientation選擇XYZ

  (3)選擇手指最末端的關節,執行Skeleton->OrientJoint命令,Orientation選擇None。

  注意,黃色弧線的曲線由于預設了驅動關鍵幀,因此在生成骨骼控制系統前,不要調節這個曲線上的屬性觀看動畫,因為它會改變你好不容易設置好的關節位置。你可以通過縮放手柄改變弧線的大小和位置,但是最好不要去改變它的自定義屬性數值。

  3.選擇骨架的根關節(髖部關節),然后點擊advancedSkeleton的工具欄的Adv按鈕,完成骨架的鏡像以及控制器的生成。

  如果想增加一些額外的關節,應該在執行Adv按鈕功能后再進行,否則插件執行會出現問題。

  4.先不用急著蒙皮,點擊Adv按鈕右邊的Util按鈕,彈出一個組件窗口,可對已完成控制器綁定的骨架進行一些增強操作。

  Rebuild可對骨架系統進行復位;

  Skinning可對控制器進行復位;

  SkinCage:皮膚封套,有點類似Maya2011加入的交互式蒙皮工具,但可控性更好,推薦使用;

  PolyBoxes:多邊形包裹盒,因為不具備光滑過渡,比較適合于機械類蒙皮。

  CharacterSet:角色組,也就是Maya中的角色組創建功能,點擊Create按鈕,插件會將它系統下的骨骼控制器加入動畫角色組中。

  其他功能用到的不是很多,這里就不進行介紹了。

  點擊Utilities窗口SkinCage欄的Create按鈕,創建一個皮膚封套。

AdvancedSkeleton插件

  5.插件會創建三個物體層,分別放置皮膚封套的關節控制曲線(綠色表示),關節間控制曲線(紅色表示)以及皮膚封套的多邊形包裹框。默認情況下,多邊形包裹框被設置為不可編輯,我們應通過方形曲線來控制包裹框的位置和大小。Mirror功能用于鏡像左右的方形曲線。

  6.完成了皮膚封套的設置,選擇角色模型,點擊SkinCage欄下的CopySkinToSelectedMesh按鈕,將皮膚封套默認的蒙皮權重復制到模型上面,直接完成了角色模型和骨架系統的蒙皮操作。

  7.點擊SkinCage下的Delete按鈕,刪除已經完成使命的皮膚封套系統,然后使用Maya的蒙皮編輯工具(筆刷繪制或者直接對點的權重進行數值分配),進一步優化角色的蒙皮效果。

  點擊插件工具架的Face按鈕會彈出一個表情綁定窗口,可增加控制模型點的面部關節;Pose按鈕對應姿勢設計窗口,用于存儲用戶的角色姿勢關鍵幀。最右邊的兩個圖標按鈕(角色控制器和表情控制器的選擇窗口),是通過插件提供的SelectorDesigner所設計的范例模板,用戶可以點擊UI按鈕,使用SelectorDesigner設計自己的控制器選擇界面。Help當然就是插件的幫助文檔了。

  8.解決模型關節部位的動畫穿插有很多方法,常見的如:使用影響物體,增加子關節數量,blendShape控制,肌肉系統等等。我使用雙四元數(DualQuaternion)的蒙皮方式進行輔助,這在一定程度上也解決了關節被壓扁變形的問題。

  (1)選擇蒙皮的角色模型,進入屬性編輯器中的skinCluster節點,將SkinningMethod更改為WeightBlended;

  (2)使用Maya的權重繪制筆刷,將WeightType設置為DQBlendWeight,在關節部位繪制雙四元數蒙皮權重。

  Maya2011的權重鏡像功能還不支持DQ權重,因此需要手動繪制對稱的部位。

  9.選擇長襪、鞋子、手鏈,執行蒙皮操作:Skin->BindSkin->SmoothBind(蒙皮方式要設置為WeightBlended)。接著選擇角色模型,按鍵盤shift加選新蒙皮的模型,執行Skin->EditSmoothSkin->CopySkinWeights,將角色的蒙皮權重復制到鞋襪模型上(手鏈只復制權重給絲帶部分,而細繩和珠子僅受單根手腕關節的蒙皮影響)。

  眼球僅接受眼部關節的蒙皮控制,帽子和帽子上的蝴蝶結僅接受頭頂關節的蒙皮控制。

  10.新添加一個關節作為胸部根關節的子級,然后將它和項鏈進行蒙皮操作,目的是控制項鏈的一些細微運動。

  角色模型和一些部件已經完成和骨架的綁定,而服裝由于需要使用內核布料系統,因此這里暫時不做任何處理。

【更新內容】

  V5.42

  1,官方插件本身有很大更新,改進比較大

  2,去除漢化信息,此版本開始作者已經不加入漢化作者信息

軟件特別說明

標簽: Maya插件

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