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場景助手4.0是一款可以在3Dmax中使用的場景插件,軟件包含了場景信息、物體數量、物體總個數、材質球數、場景總面數、計算場景面數、計算選擇物體面數等功能,能夠幫助用戶輕松制作出高質量的場景,是用戶進行場景設計的首選。
1、物體數量:統計數據包括物體總個數,選擇物體個數,沒上材質物體個數。
2、場景信息:此欄顯示場景整體信息。
3、材質球數:統計材質總個數,同名材質個數,丟失貼圖材質個數。
4、物體總個數,選擇物體個數包括所有物體類型,沒上材質物體只包括幾何體(geometry)和可渲染線條(renderable spline).
5、選擇物體面數:計算選擇物體總面數,可渲染線條也計算在內。
6、場景總面數:計算場景所有物體總面數,可渲染線條也計算在內。
7、計算選擇物體面數:控制是否計算選擇物體面數。
8、計算場景面數:控制是否計算場景總面數。
9、刷新:每次單擊都重新計算以上值,計算所用時間在左下腳腳本框里顯示,如:刷新用時0.0秒。
10、計算Multi/sub-Object子材質:勾選則將Multi/sub-Object子材質都單獨計算個數,它本身不算在內,不勾選則Multi/sub-Object算一個材質。
11、選擇沒上材質的物體:如題。
12、場景整理:此欄主要針對物體和材質集中整理。
13、按材質修改線框色:如題,隨機修改。
14、按材質塌陷:所有物體按材質塌陷,會合并同名的材質。修正1.0法線出問題的BUG。
15、清空材質球,顏色,VRayMtl:將編輯器所有材質清空成默認材質,VRayMtl勾選,則默認為VRayMtl,不勾選則為Standard。如果當前渲染器不是VRay,則默認清空成Standard。如果顏色修改,則清空的材質球固有色為修改的顏色。每次清空材質球,導入材質操作都會先從第一屏開始導入。
16、選擇按材質塌陷:如題,參照按材質塌陷。
17、導入選擇物體材質,導入同名材質,導入丟失貼圖材質:
18、導入材質:導入場景所有材質,導入順序按材質名稱排列順序。如果編輯器的材質球不夠,則下一次單擊會導入下一屏材質,直到導完最后一屏,再單擊又導入第一屏材質。
19、查看丟失貼圖:打開查看丟失貼圖和光域網文件對話框。
20、清除選擇貼圖:將使用選擇的貼圖路徑的材質貼圖清空。
21、選擇物體:選擇使用該貼圖的物體,也可以在列表中雙擊實現。
22、刷新:重新算計丟失貼圖和光域網。
23、尋找貼圖:打開和關閉尋找貼圖對話框。
24、尋找貼圖對話框:包括所有子目錄如果勾選,則在此目錄下各級子目錄中尋找貼圖。
25、默認貼圖路徑:下面增加的路徑,便于下次打開時直接調用。
26、轉所有材質為彩色:把所有材質轉為隨機彩色通道,理論支持無數個材質,每個第偶數個材質的顏色與第奇數個材質顏色是互補色,這也導致有可接連幾個材質顏色相近。
27、一鍵上材質:如果物體名稱是以當前打開的外部材質庫中某材質名稱開頭,則將該材質賦給此物體。
28、合并同名材質:如題。
29、導入材質庫材質:將當前打開材質庫材質導入編輯器。
30、拾取材質:將材質庫中某材質拾取到當前激活的材質球。
31、重命名:此欄對場景物體或材質重命名,均有兩種方式命名:全部命名和作為前綴。材質命名中接前一屏重命名會記錄編輯器中上次命名序號,后面依次增加。
32、材質轉換:提供standard材質和VRayMtl的互相轉換,每個材質轉換的地方有以下幾個:Diffuescolor,Duffuse map,Bump,Opacity,Displacement,復合材質只提供Multi/sub-Object轉換。
33、場景VRayMtl修改:對場景VRayMtl材質整體的控制,可以選擇Whole(整個場景所有材質)和MtlEditor(材質編輯器)兩種范圍,能夠修改的復合材質包括:Blend,Composite,Double Dided,Multi/sub-Object,Shell Material,TopBottom,VRay2SidedMtl,VRayBlendMtl,VRayMtlWrapper,VRayOverrideMtl
34、隨機操作:對場景物體或單個Editable poly進行處理。主要用于大量需要隨機操作的場景如擺樹,隨機給材質ID等。
35、隨機選擇:(1)如果沒有選擇物體,則按照場景中看得到的物體的百分比選擇物體。(2)如果選擇物體個數大于1,則按選擇物體百分比選擇物體。(3)如果選擇了一個Poly物體且當前修改層級在Editable Poly下,按照當前指定的點.線.面.體的百分比選擇。(4)也可以直接在本按鈕右鍵隨機選擇相應的子層級,前提是修改層級在Editable Poly下。(5)在Editable Poly第三個層級下,選擇所有沒閉合的邊。
36、刷新:每次刷新重新統計物體或點線面體個數。每次啟動“隨機選擇”后,自動刷新。
37、縮放:將選擇的物體整體隨機縮放,每個物體縮放大小取最大,最小值之間的一個隨機值,按原始大小的百分比縮放。建議先用下面的“軸心歸底”。如果右鍵單擊,則都回到原始大小。
38、旋轉:將選擇的物體按Z軸方向隨機旋轉,每個物體旋轉角度取最大,最小之間隨機值,右鍵單擊則回到原來角度。
39、軸心歸中:將選擇的物體軸心歸中,相當于Hierarchy面板的Pivot/Affect Pivot Only -Center to Object。遵循“打組物體優先”。
40、軸心歸底:將選擇的物體軸心歸到底部中心位置。遵循“打組物體優先”。
41、歸坐標中心:將物體移到軸心位置,相當于Hierarchy面板的Pivot/Affect Object Only -Center to Pivot.遵循“打組物體優先”。
42、最低點歸零:將選擇物體以最低點為準移到X,Y軸水平面上。遵循“打組物體優先”。
43、打組物體優先:如果勾選,只對打組物體的最外層組別進行軸心操作,不勾選對選擇物體所有子物體操作。
44、特殊功能:關鍵時候起作用的功能。
45、釋放內存:清除場景貼圖使用內存和保存撤消操作使用內存,場景大量處理后渲染或保存max可能掛掉,建議先釋放內存。
46、選擇丟失UV物體:物體場景中沒有UV的物體(不是沒給UV的物體,默認geometry有UV),包括渲染UV會出錯的物體。
47、選擇當前激活視圖看不到的物體:如題。只要物體有一部分在視圖里面則不選擇,如果想選擇打組物體的子物體,請打開組。
48、選擇動畫攝像機看不到的物體:先選擇一個攝像機,執行此命令后,按照此攝像機在當前時間軸上顯示的幀數,逐幀統計,最后選擇場景中在整個攝像機動畫里看不到的物體。如果是單幀攝像機,請使用上面的功能。
49、一鍵渲染:為偷懶而寫,有興趣的可以玩玩:)(注:2.0Final已經去掉了這個功能)預設,即渲染面板最下面render按鈕左邊有個Preset:---------,里面可以save preset...保存當前所有渲染的參數,格式為.rps。如果你有幾套常用參數,則不用每次設置,保存幾個,用此面板打開預設,直接點茶壺渲染則先導入再渲染,單擊“導入預設”則只導入不渲染。打開一次預設后,路徑會自動記。
50、使用預設分辨率。