網友評分: 5分
三國志11血色衣冠sire修改器是一款針對同名游戲所推出的輔助工具。這是一款非常好玩的三國題材類策略游戲,通過使用這款修改器,就能幫助玩家在游戲中開啟武將、部隊、戰斗、計策、能力、內政等多項操作輔助,大大降低游戲難度,需要的用戶可下載體驗。
1、三國志11血色衣冠sire修改器可以修改武將能力及能力成長,適性及最大適性,部隊的運輸能力,帶兵上限等
2、如果你是戰法愛好者,那你可以使用sire定制戰法的成功率,以及各種戰法的成功規則,乃至基礎傷害與傷害系數等
3、計略與陷阱是我們經常用來以少勝多的工具,通過修改計略與陷阱我們可以挑戰很多超高難度的劇本
4、除此之外,修改城市的兵力上限,擴大古代戰爭的規模,提供修改據點的能力,讓三國志11變為塔防游戲
5、修改工事可以讓你一路制造塔樓攻向敵人老家,通過更改光環的效果,讓你的神將能力更加出眾
6、還可以修改內政選項與設施,自定義特技的效果,并為自己的神將量身打造道具,特技,屬性等
如果你的sire加載經常出現錯誤,你可以用如下的載入方式:
1、選擇難度配置文件
打開sire后,先點擊上圖中紅框按鈕。
然后選擇一個你的配置文件。
2、用sire打開游戲
選擇紅框中的圖標。
然后會打開一個路徑文件。
直接選擇到三國志11的運行文件就行,如圖中所示。
如果你是從我這里要的或者是“正版”的大浪淘沙MOD的話,路徑應該是和上圖最上面那個路徑是一樣的。
打開游戲后,sire就會自動加載。此時,sire右上角的位置,也就是上圖中紅框的位置,會變成綠色的這個字樣。這就代表著sire加載好了。
這么打開的話,反正我是沒出現過問題的。
自定義包的簡單介紹
“迷霧模式”和“將領和君主相性相差過大就掉屬性”,類似這樣的功能,都是各路大神制作的“自定義包”,通過這個類實現的。
打個比方,sire就是一架戰斗機,而各種自定義包,就是掛在這架戰斗機上的武器裝備?;蛘哒f,自定義包就是sire的作弊工具。
在上圖紅框的位置,就是“自定義包”的所在了。
點開這里,左側對話框就是從上到下的一整排各種自定義包了。
左側對話框中紅框序號21的“地獄”自定義包點開之后,右面對話框中紅框中的,就是“將領和君主相性相差過大就掉屬性”的“罪魁禍首”了。
只要你把右面對話框中紅框中最前面那個“√”點掉,然后點擊sire右上方紅框的“應用”,就可以把這一功能去掉。
當然,下次再啟動的時候,你還得繼續關。如果你想一勞永逸的解決這個問題的話,就需要保存一下了。
在sire紅框位置點一下。
彈出一個這個對話框,然后起個名字就是了。
下次再打開的時候,選擇配置的時候,直接選擇你自己保存的這個配置就行了。
左側對話框中紅框序號28的“戰爭迷霧”自定義包就是“迷霧模式”了。想去掉的話,操作和上面是一樣的。
這些自定義包的功能,都是sire本身所不具備的。
有興趣的可以把sire內的各個設置和各種自定義包都點開看看,你會發現一個新的世界。
當然,也不要魔改。畢竟都是個人做的東西,改的太過分的話,可能會造成閃退。
1、使用新編譯器重新編譯代碼,更好地契合win10系統,配套界面調整。
2、特技系統重做:
2.1 特技位擴展到1000個。
2.2 特技本身沒有任何效果,但每個組合特技可組合12個特技效果。
2.3 特技效果都以自定義包來實現,分為原版特技效果、SIRE特技效果和自定義特技效果,最多支持65536個特技效果,把相應的特技效果自定義包文件放入指定目錄即可。
2.4 原版特技和SIRE特技按效果進行原子化拆分,比如踏破拆分為降低陷阱傷害和可進入特殊地形兩個特技效果。
2.5 增加一系列可配置特技效果,比如特定兵種的攻防移速增益/衰減,可隨意組合。
2.6 注意:本系統由于和原特技系統互斥,因此默認加載,不提供開關選項,如果想玩老劇本必須做一定的處理(老劇本中無特技的武將特技將變成255號特技)。
方法A:老劇本用SIRE自帶工具或者沐神的劇本編輯工具重新設定一下無特技武將的特技。
方法B:255號組合特技命名為“無”,并且不組合任何特技效果。
2.7 注意:開啟寶物附加特技后,如不對原存檔和劇本進行處理,老劇本中所有寶物自帶飛將特技,需要使用沐神的劇本編輯工具并將所有寶物設置成無特技。
3、去掉寶物配置功能,可以使用沐神的劇本輔助工具來設置寶物附加的屬性和特技。
4、去掉內政用地配置,可以使用bin文件編輯器的地圖修改功能來修改內政用地。
5、計策頁調整:
5.1 去掉了暴擊率下限的設置,因為這個設置作用不大。
5.2 去掉了計策上限擴展的配置,改為默認加載。
5.3 增加了伏兵造成的異常狀態的設置。
5.4 將伏兵所有地形有效選項改為可以復選有效地形。
5.5 火陷阱可以選擇抵御火傷的屬性。
5.6 回調了被刪除的火計成功率受地形影響更明顯的選項。
5.7 回調了在以前版本中被清零的火陷阱50點基礎傷害。
6、其它微調:
6.1 雷達圖坐標跟隨能力上限變化。
6.2 武將情報中修正了官職附加魅力無法顯示的問題,同時寶物附加的屬性也能一起顯示。
6.3 各項科技對移動力的加成現在移到部隊能力計算規則中。
6.4 寶物附加能力和特技分拆為兩個選項,寶物附加特技較消耗性能,不需要的mod可單開寶物附加能力。
6.5 武力增加傷害:可以選擇任何一個屬性,增加選項選擇兵種相克僅對戰法有效還是對普攻也有效,默認是都有效。
6.6 兵種相克參數:增加選項選擇兵種相克僅對戰法有效還是對普攻也有效,默認是對戰法有效。
6.7 太鼓臺增加提升攻擊力的選項。
6.8 由于輔助特技挪到特技效果頁中,因此原來基礎輔助概率配置移動到戰法頁的其它規則中。
6.9 所有防御倍率的配置邏輯改為減傷比例配置,即數值代表減少傷害的比例,數值越高,防御效果越好。
7、修復光環可視化時五格光環范圍會跳出的bug。
8、自定義包功能:
8.1 自定義包后綴名改為scp。
8.2 自定義包默認使用UTF-8編碼格式,其它編碼格式可能會無法讀取。
8.3 自定義包功能的加載順序配置及一次性自動加載,自定義包的加載順序可以保存到SIRE配置文件中,因此不同的SIRE配置文件可以配置加載不同自定義包的順序。
8.4 自定義包新增支持多選(MultiCheck)和字符串(String)兩種類型的參數,數值(Number)和浮點型(Float)參數支持簡單的公式計算(calc屬性)和單元(unit屬性)顯示。
8.5 配合加密機制,自定義包的參數配置不再保存在自定義包中,而是在同目錄下保存一個同文件名且后綴名位scpv的文件,如自定義包改名,則此參數配置文件也要改名,否則參數將恢復默認設置。
8.5 2.0對底層代碼做了大量改動,老版本的自定義包可能無法正常使用,已和大多數自定義包作者做了溝通,他們應該會盡快推出適用于2.0的自定義包?!咀远x包沖突提示:戰法成功率、計略成功率、移動力計算、火傷的兵力/統帥衰減和火攻增益、輔佐率計算、地格移動力消耗計算】
一、部隊容量規則
這里面的幾項都是很顯而易見的意思了。
可以按照自己的意愿來修改其中的數值。
其中那個“部隊出征最小兵力”,基本上就是針對你自己的了。因為電腦可不會故意地減小部隊的數量。
不過,那個運輸數量一定要注意一點,記得一起調整據點的儲存上限,不然,你懂的。
二、部隊能力計算規則
1、攻擊規則
這是血色衣冠高級配置的數據。
和原版對比,也就是最上面那張圖,可以明顯地看出來,原版的100%武力變成了100%統率。
這也是血色衣冠中“統定攻防”的由來了。部隊的攻擊力改為由統率決定,而防御力不變,也是由統率決定的。就使得主將的統率值顯得非常的關鍵了。
而下面這個“當兵力小于()時按兵力動態調整統率和武力的權重”這個選項的意思,就是考慮到一些實際的情況。比如按實際情況說的話,你讓諸葛亮和張飛各帶10000人,那肯定是張飛被打得找不到北。但是要是各帶100人,那要逃命的,恐怕就是諸葛亮了。這也是統率和武力在部隊規模不同時的一些不同的作用了,人多靠謀略,人少靠勇武。
再下面這個氣力選項,則是血色衣冠中的設置,原版是沒有的。
可以看出來,當部隊的氣力低于60的時候,會逐漸地衰減部隊的攻擊力。
這也是血色衣冠中氣力非常重要的一個原因了。血色衣冠中,不僅敵軍的規模和數量相比于原版多出了數倍,本來氣力的消耗和續航就很關鍵。再加上這個氣力低時的衰減,更加地突顯了氣力的重要性。
如何保證自身的氣力,消耗敵軍的氣力,就是決定勝負的關鍵因素之一了。
2、防御規則
防御規則和攻擊規則類似,只是部隊的防御力衰減的標準比攻擊力低了一些,變成了40。
3、建筑移動規則
這其實就是建筑和移動的計算方法。
一支部隊建筑的上限值=該部隊的最高政治值*80%+20。這是血色衣冠的數據。
其他的也都是字面意思。
需要注意的是,在原版中,運輸隊的建設能力是和普通部隊不同的,比較低。但是在血色衣冠中改為了相同。這也就意味著,用運輸隊建設是一個很好的選擇,可以考慮給運輸隊搭配一個“筑城”特技,可以在不需要補給的回合建設或者維修一下防御工事。
后面這個“增加移動力”是有下拉菜單的,可以自己設置各種科技可以增加的移動力的數值。
相比于原版,四個主戰兵種,就騎兵沒變,其他都變慢了。
4、修正參數
這一項就是一些兵種和科技的內置參數了,其實主要涉及的,就是部隊的攻防計算參數。
比如劍兵的傷害為什么那么低?除了基礎攻防參數低之外,還有攻防衰減。可以想象,有的玩家全局只用劍兵統一,那得有多自虐?
運輸隊也是一樣的。
不過因為運輸隊的基礎攻防參數更低,恐怕沒人真的會自虐到僅用運輸隊統一的地步。
“精銳兵種攻防增加()”,這個選項就是四個主戰兵科的四級科技可以帶來的攻防參數的變化。
《三國志11》部隊攻防到底是怎么計算的?部隊攻防計算方法詳解
我在這一篇中詳細地介紹過三國志11的部隊攻防的計算方法,當然,這是原版的。血色衣冠我沒有驗算過,想來應該是一樣的。
每個兵種都有初始的攻防參數,而四個主戰兵種在升級了四級科技(也就是精銳X兵)之后,會在初始基礎參數上,再各增加0.1,也就是上圖中的10,你可以把它看成10%。所以,你現在就知道這個數是干嘛的了。
后面的那個“每一級適性加成()%”,其實也是部隊攻防計算的另一個主要參數。以S級(極)為1,默認就是每高一級適性就增加10%,每低一級適性就減少10%。
“部隊攻防使用最高武、統值計算(厭惡關系除外)”,同樣也是部隊攻防計算的一部分。在原版中,要達到這個數值,必須是中介關系,即義兄弟或者夫妻同隊才行。但是勾選了這個選項之后,則不是厭惡關系,均可達到最大值。
三、部隊糧耗規則
這一項則是各種糧食消耗的基本參數了。
相比于原版,部隊在城中的時候,糧食消耗翻了一倍。但是在野外的時候,反而降低了四分之一。這也是在血色衣冠中,一個普通的城池普通的勢力,往往養不起太多兵的根本原因了。就是在城里,就能把自己吃窮了。
而出城雖然比原版消耗少了一點,但是依然比在城里要多不少。不過,我在一篇關于糧食消耗的文章里也介紹過,如果你的防御設置“陣”升級為了“城塞”,那么,不僅會增加覆蓋面積內的部隊防御力,而且也會降低部隊的糧食消耗。“城塞”的降低糧食消耗比例為40%,750*60%=450,還要略低于在城內的糧食消耗量。
所以,如果你有幾個死忠,又有高級防御科技,那么,把兵拉出去,反而能省一點糧食。但是需要注意的是,如果城內有“軍屯農”的話,那在收糧食的時候,記得把兵再拉回城內。不然,就成了狗熊掰棒子,摘一個扔一個,反而得不償失了。
下面的“馬匹也消耗等量糧草”,就是血色衣冠騎兵的萬惡之源了。一個兵裝“軍馬”的糧食消耗,就是一個士兵的消耗。不管你在城內城外,不管是部隊還是運輸,都是一樣的。
本來糧食消耗就大,再養了這么一堆大肚漢,那能養得起才怪了。
尤其是一些勢力初始就有兵裝“軍馬”的,除非你就是騎兵勢力,不然開局第一件事,就是派個1兵運輸隊出去,拉滿軍馬,直接餓死在外面。不然,你就別想發展了。
另外,騎兵部隊出擊的糧食消耗,是其他部隊的兩倍,所以,多帶些口糧肯定是不會錯的。
再多說一句,很多人覺得劉邦勢力占據云南之后,就占領了產馬都市。其實,你就算算從云南運到成都,差不多就得半年,你的軍馬在路上得吃多少糧食?根本得不償失。還不如原地造馬來得利索。包括西北東北部分地區也是,戰線一旦拉長了,后方就沒必要產馬了。
再后面的“運輸隊消耗等同一般部隊”,在原版中,運輸隊的糧食消耗是普通部隊的一半。這里面就可以大做文章。
比如,你在遠征云南、建寧的時候,就可以主力1兵隊出擊,然后后面跟上幾支運輸隊??旖討鸬臅r候,再把兵力兵糧等等補充滿主力部隊。這樣的操作,可以節省約一半的糧食消耗。包括其他一些距離較遠的城市攻伐,都可以采取這種措施來節省軍糧。
包括防御戰的時候,也可以把計謀隊使用運輸隊出擊,也可以節省一定的軍糧。
但是,一旦勾選了這個選項,也沒意義了。
這里還得多說一句,因為運輸隊的消耗大增,所以,后方的后勤城市,除了可以建造一些非軍馬的兵裝之外,包括部隊都不要建造。不然,路上就能吃死你。
我的后勤都市,一個城100兵100馬,除了偶爾治安一下,就是攢錢攢糧用1兵騎兵隊往前線送。
四、部隊氣力規則
這個就看你喜歡了,字面意思。
不過從我個人娛樂來說,我喜歡把熟練兵改成150上限,這樣會隨意很多。
標簽: 三國志11血色衣冠sire
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